Μέτρηση Ρίψεων σε Αγώνες Αντισφαίρισης Ξυλορακέτας
Με την συνεργασία μια εταιρείας που είχε ως βασικά χαρακτηριστικά την καινοτομία στην επιστήμη της πληροφορικής και των τηλεπικοινωνιών, κατασκευάσθηκε ένα σύστημα διαχείρισης και υποστήριξης αγώνων ξυλορακέτας. Μέσα σε δύο χρόνια η εταιρεία αυτή, με την τεχνογνωσία που διέθετε, κατάφερε και δημιούργησε το απόλυτο εργαλείο για το άθλημά της ξυλορακέτας, προκειμένου να μπορεί πλέον να ανεδείχθη το νέο άθλημα που με τόση αγάπη, υπομονή και μεράκι κάποιοι ανώνυμοι εθελοντές προσπαθούν όλα αυτά τα χρόνια.
Δύο κάμερες υψηλής ταχύτητας λήψης, δύο υπολογιστές (λάπτοπ), ένα λογισμικό, προσαρμοσμένο στις απαιτήσεις του αθλήματος και η εταιρεία έκανε το καλύτερο και το μοναδικό, έναν καινοτόμο τρόπο μέτρησης πόντων για το άθλημα.
Ο Α.Ο.Ξ. ΛΑΡΙΣΑΣ έχει στην κατοχή του αυτό το σύστημα για τη μέτρηση των ρίψεων και τον υπολογισμό της βαθμολογίας και χρησιμοποιεί στους αγώνες πρωταθλημάτων καθώς και τα διάφορα open -Τουρνουά που διοργανώνει κατά καιρούς. Επίσης χρησιμοποιείται στις προπονήσεις των μελών και αθλητών – αθλητριών του Σωματείου μας.
Περιγραφή του συστήματος
Το σύστημα δημιουργήθηκε έτσι ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σε αγώνες, είτε για απλή μέτρηση ρίψεων. Το συνολικό σύστημα αποτελείται από το υποσύστημα μετρήσεων με οπτικό αισθητήρα (στο εξής θα αναφερόμαστε σε αυτό και ως «υποσύστημα κάμερας») και το υποσύστημα διαχείρισης αγώνων που είναι υπεύθυνο για τον υπολογισμό, την καταγραφή και την οπτικοποίηση της βαθμολογίας των παικτών/ομάδων.

Εικόνα 1: Γήπεδο αγώνα. Διακρίνονται το σκούρο πέτασμα, στο οποίο τοποθετείται η κάμερα καθώς και οι υπολογιστές και τα περιφερειακά που αποτελούν το σύστημα.

Εικόνα 2: Η κάμερα και ο λοιπός εξοπλισμός Η συνολική λειτουργία του συστήματος συνοψίζεται στην Εικόνα 3.

Εικόνα 3: Βασική ροή εργασιών συστήματος Τεχνολογική Προσέγγιση
Η υλοποίηση ενός συστήματος καταγραφής και μέτρησης ρίψεων επιδέχεται διάφορες τεχνολογικές προσεγγίσεις, οι οποίες εξετάστηκαν ενδελεχώς πριν επιλεγεί η λύση των καμερών ως ιδανική. Τα κριτήρια ήταν τόσο η φορητότητα και το κόστος, όσο η ακρίβεια και η ευρωστία (ανοχή σε σφάλματα). Σημαντικό ρόλο επιτέλεσε η φύση του αγωνίσματος και η μεγάλη κινητικότητα των παικτών σε όλο το χώρο ενός γηπέδου (γωνίες, όρια).
Μέτρηση με οπτικό αισθητήρα Οι οπτικοί αισθητήρες CCD (Charge-coupled device) λήψης πλαισίων με πολύ υψηλό ρυθμό (high frame rate), επιλέχθηκε για την υλοποίηση του συστήματος. Η βασική αρχή είναι η λήψη συνεχών πλάνων μεταξύ καμερών και σκουρόχρωμου πετάσματος τοποθετημένου απέναντι της. Η λήψη είναι κάθετη στην κίνηση των παικτών. Λαμβάνοντας πληροφορία στο ορατό φάσμα εξασφαλίζουμε πώς αυτό που πραγματικά υπολογίζεται είναι ό,τι ακριβώς φαίνεται στο κοινό. Οι κάμερες δεν μπορούν να επιδεχθούν αλλοιώσεις ούτε παρεμβολές με τεχνικά μέσα. Είναι μία ενσύρματη τεχνολογία με αισθητήρα φωτός και έτσι επιτυγχάνεται ασφάλεια και αδιαβλητότητα του συστήματος. Ένα πλήθος περιβαλλοντολογικών συνθηκών, μπορεί να επηρεάσει τη λειτουργία της, αλλοιώνοντας την εικόνα, όπως ακριβώς συμβαίνει με το ανθρώπινο μάτι. Όλα τα ζητήματα που προκύπτουν όμως, καθώς έγκεινται στο επιστημονικό πεδίο της μηχανικής όρασης (machine vision), μπορούν να αντιμετωπιστούν άμεσα και αυτόματα. Έτσι επιτυγχάνεται η ευρωστία του συστήματος και η ανοχή του σε μεταβλητές περιβαλλοντολογικές συνθήκες. Προηγμένες μέθοδοι και αλγόριθμοι υιοθετήθηκαν για να επιτευχθεί όσο δυνατόν ακριβέστερο αποτέλεσμα. Ακόμα και σε προκλήσεις που αντιμετωπίσθηκαν κατά τη διάρκεια ανάπτυξης, όπως η επίδραση από τυχόν εναλλαγές φωτεινότητας, αντιμετωπίσθηκαν (μέσω φωτομετρικών τιμών και αυτόματη διόρθωση εικόνων).

Εικόνα 4: Πέτασμα και κίνηση μπάλας Η κίνηση της μπάλας είναι ευθύγραμμη ομαλά επιβραδυνόμενη.
Η απόσταση που διανύει μπαίνοντας στην περιοχή του πετάσματος και μέχρι να βγει, είναι πολύ μικρή (της τάξης του ενός μέτρου), οπότε υπολογίζουμε τη μέση ταχύτητα μέσα σε αυτό το μικρό διάστημα.
Στο παράδειγμα της Εικόνας 4 παρατηρούμε ότι η μπάλα πέρασε τρεις φορές μέσα από το πεδίο παρατήρησης. Αυτό μεταφράζεται σε τρία πλαίσια (frames), που περιέχουν την πληροφορία της θέσης της μπάλας καθώς και την ακριβή μετατόπισή της. Ο χρόνος που μεσολαβεί και οι θέσεις της μπάλας στα πλαίσια, είναι άμεσα συνυφασμένα με την απόσταση της ρίψης από την κάμερα. Η απόσταση αυτή διαπιστώνεται από το μέγεθος της μπάλας.
Γνωρίζοντας (με μεγάλη ακρίβεια) τον χρόνο που μεσολάβησε για να πάει η μπάλα από το σημείο 2 στο σημείο 4, την απόσταση και τη διαφορά θέσης προκύπτει η τελική τιμή της ταχύτητας, με δύο υπολογισμούς και υπολογίζοντας τη μέση τιμή τους (από το σημείο 2 -> 3, και 3 -> 4, στο συγκεκριμένο παράδειγμα).
Για τις ανάγκες της εφαρμογής, έπρεπε να εξασφαλίσουμε ότι θα υπάρχουν περισσότερα του ενός πλαισίου σε κάθε ρίψη (για να βρεθεί η διαφορά των σημείων γεωμετρικά), πράγμα που επιτυγχάνεται με την ειδική κάμερα υψηλής ταχύτητας (high frame rate), η οποία λαμβάνει 200 πλαίσια/λήψεις το δευτερόλεπτο, που μεταφράζεται ότι μία ρίψη των 100 km/h, αποτυπώνονται κατά μέσο όρο 10 φορές.
Σύστημα Καταγραφής Ταχύτητας Ρίψεων και Βαθμολογίας για αγώνες Beach-Racket

Εγχειρίδιο Χρήσης
1. Γενικές Πληροφορίες
To προπονητικό σύστημα συνδυάζει σε μία εφαρμογή το υποσύστημα μετρήσεων με τις κάμερες και το υποσύστημα των στατιστικών, δηλαδή την καταγραφή βαθμολογιών των παικτών, τους μαθηματικούς τύπους που μετρούν τους πόντους, τους βαθμούς που αφαιρούνται κτλ.
Για τη λειτουργία του συστήματος είναι απαραίτητα:
- 1 φορητός υπολογιστής για την εκτέλεση της εφαρμογής
- 1 σύστημα Mobixeyes με το τροφοδοτικό του
- 1 καλώδιο Ethernet για τη σύνδεση του συστήματος Mobixeyes με τον υπολογιστή
Προαιρετικά:
- 1 καλώδιο VGA
- 1 οθόνη
- 1 εκτυπωτής
2. Προδιαγραφές Αγωνιστικού Χώρου
Το βασικό στήσιμο του συστήματος σε πλήρη λειτουργία περιλαμβάνει επισκόπηση του χώρου για κάποιες βασικές διαπιστώσεις σε αποστάσεις και χωροταξία που αναφέρονται αναλυτικά παρακάτω.


- Αγωνιστικός χώρος
- Η επιφάνεια του αγωνιστικού χώρου είναι ισόπεδη, έχει μήκος 18 μέτρα και πλάτος 15 μέτρα.
- Η επιφάνεια του αγωνιστικού χώρου καλύπτεται εξολοκλήρου από άμμο θαλάσσης βάθους τουλάχιστον 10 εκατοστών, απαλλαγμένη από αντικείμενα που μπορούν να προκαλέσουν τραυματισμούς στους αθλητές (πέτρες, ξύλα, σίδερα, γυαλιά, πλαστικά κ.α.).
- Γήπεδο
- Εντός του αγωνιστικού χώρου βρίσκεται η επιφάνεια του γηπέδου, γνωστή επίσης σαν επιφάνεια παιδιάς.
- Η επιφάνεια παιδιάς είναι ορθογώνια, μήκους 12 μέτρων και πλάτους 7 μέτρων. Οριοθετείται από ιμάντες (κατά προτίμηση φάρδους 10 εκατοστών).
- Οι ιμάντες κατά μήκος των 12 μέτρων ονομάζονται «πλευρικές γραμμές». Οι ιμάντες κατά μήκος των 7 μέτρων ονομάζονται «τελικές γραμμές».
- Η επιφάνεια παιδιάς διαιρείται σε δυο ίσα γήπεδα διαστάσεων μήκους 5 μέτρων και πλάτους 7 μέτρων, από μια περιοχή μήκους 2 μέτρων και πλάτους 7 μέτρων, τη λεγόμενη περιοχή καταγραφής ταχύτητας.
- Πέτασμα
- Απέναντι ακριβώς από τις κάμερες, και σε απόσταση 1 μέτρου από την πλευρική γραμμή του γηπέδου βρίσκεται σε κάθετη θέση πέτασμα, ύψους τουλάχιστον 4.5 μέτρων και πλάτους τουλάχιστον 1.80 μέτρων ευρισκόμενο σε σταθερή θέση.
- Το πέτασμα είναι κατασκευασμένο από ομοιογενές και σκούρο υλικό που δεν προκαλεί αντανακλάσεις και τυχόν σκιάσεις στην επιφάνεια του.
- Πρέπει να γίνει πολύ καλή σταθεροποίηση του πετάσματος για να μην επηρεάζεται από τον αέρα και ταλαντεύεται.
- Τυχόν χαραμάδες ή οπές στο πέτασμα δεν επιτρέπονται.
- Θέση εξοπλισμού
- Στη μία πλευρά του μήκους των 18 μέτρων και σε απόσταση 5 μέτρων από την πλευρική γραμμή του γηπέδου, και στο μέσον αυτού, βρίσκεται η θέση των καμερών του συστήματος.
- Σε απόσταση περίπου 1 μέτρου πίσω από τις κάμερες βρίσκεται η θέση του χειριστή του ηλεκτρονικού συστήματος καθώς και ο ηλεκτρονικός εξοπλισμός (switch, laptop κ.λ.π.).
- Προσανατολισμός γηπέδου
- Γενικά προτιμάται η διάταξη εκείνη του γηπέδου που δεν προκαλούνται (λόγω του ήλιου) αντανακλάσεις ή κινούμενες σκιές στο πέτασμα από δέντρα, παίκτες, κτλ.
- Πληροφοριακά, ένας προσανατολισμός του γηπέδου που αποτρέπει τέτοια φαινόμενα είναι οι κάμερες να είναι στραμμένες προς τα Ν-ΝΔ χωρίς να αποκλείονται βεβαίως και άλλοι προσανατολισμοί.

3. Ρύθμιση και Χειρισμός Συστήματος
Αφού έχουμε ελέγξει την ορθότητα των αποστάσεων, συνεχίζουμε με την τοποθέτηση της βάσης των καμερών απέναντι από το πέτασμα. Προσέχουμε ώστε οι κάμερες να έχουν την επιθυμητή απόσταση (5 μέτρα από την πλευρική γραμμή του γηπέδου και στο μέσον αυτού).
Η διαδικασία αποτελείται από 5 βήματα:
- Τοποθέτηση και φυσική ρύθμιση του συστήματος
- Training με σκακιέρα (εφόσον χρειάζεται)
- Ρύθμιση Region Of Interest (ROI)
- Επαλήθευση
- Λειτουργία
3.1 Τοποθέτηση και Φυσική Ρύθμιση Καμερών
Τοποθετούμε το σύστημα MobixEyes ώστε ο φακός της πάνω κάμερα (master) να βρίσκεται στα 1,90-2,00 μέτρα από το έδαφος. Συνδέουμε το καλώδιο τροφοδοσίας με την μπρίζα και τα καλώδιο δικτύου με το laptop. Ως τελικό στάδιο της πρώτης αυτής, φυσικής τοποθέτησης, ελέγχουμε ότι το σύστημα είναι εντελώς κάθετο είτε το κοιτάξουμε από μπροστά/πίσω ή από τα πλάγια.
Για να συνεχίσουμε, εκτελούμε την εφαρμογή. Η εκτέλεση γίνεται κατευθείαν από το εκτελέσιμο με διπλό κλικ. Στη συνέχεια επιλέγουμε την επιλογή Camera Setup.

Εκκίνηση Εφαρμογής

Οθόνη Εφαρμογής
Στην αρχή θα πρέπει να ρυθμίσουμε τη θέση του συστήματος ώστε να είναι κάθετο. Το σύστημα θα πρέπει επίσης να είναι ευθυγραμμισμένο και ως προς την γωνία στο οριζόντιο και στο κάθετο επίπεδο. Επίσης η λευκή γραμμή θα πρέπει να βρίσκεται στο κέντρο του πετάσματος και να είναι τελείως παράλληλη με αυτό. Ως τελικό βήμα, μπορούμε αν θέλουμε να τοποθετήσουμε σκίαστρα στις κάμερες (που θα τις προστατεύουν από τον ήλιο), ελέγχοντας ταυτόχρονα ώστε να μην κρύβουν κομμάτι του πετάσματος.
3.2 Ρύθμιση ROI
Το ROI ρυθμίζεται με το ποντίκι από την επιλογή που φαίνεται στην εικόνα.

ROI
Για να ορίσουμε το μέγεθος του ROI σε κάθε κάμερα απλά κάνουμε αριστερό κλικ σε ένα σημείο, σύρουμε κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και αφήνουμε το κουμπί στο σημείο που θέλουμε. Με αυτόν τον τρόπο έχει σχηματιστεί ένα ορθογώνιο το οποίο ορίζει το ROI
Σε περίπτωση που θέλουμε να κάνουμε μικροδιορθώσεις μπορούμε έχοντας πατημένο το κουμπί ΑLT και κάνοντας κλικ σε μία πλευρά του ROI να του αλλάξουμε το μέγεθος ή έχοντας πατημένο το CTRL να το μετακινήσουμε ολόκληρο χωρίς να αλλάξει μέγεθος.

Ρύθμιση ROI
3.3 Επαλήθευση (Capturing)
Πατώντας Capture μπορούμε να παρατηρήσουμε κάτω δεξιά τις αποστάσεις από τις κάμερες που αναφέρονται σε μία μπαλιά. Ελέγχουμε αν η απόσταση από τις κάμερες που εντοπίστηκε η μπαλιά είναι σωστή, έχοντας τη μετροταινία απλωμένη σε όλο το μήκος του γηπέδου. Το δοκιμάζουμε αυτό σε αρκετές αποστάσεις και οπωσδήποτε στις δύο άκρες του γηπέδου. Γενικά αν οι εκτιμώμενες αποστάσεις (entering distance / exiting distance) έχουν σφάλμα μεγαλύτερο του ±30 εκ. από τις πραγματικές τότε καλό είναι να εκτελέσουμε τη διαδικασία του Training.
Επίσης στο κάτω μέρος της οθόνης μπορούμε να δούμε:
Camera Stats
- Την τιμή exposure και gain. Το exposure φτάνει το μέγιστο στο 2000 (στην Master Camera (#1)). Μόλις το φτάσει αρχίζει και ανεβαίνει το gain το οποίο φτάνει το μέγιστο το 27. Εφόσον το gain ξεπεράσει την τιμή 15 σημαίνει ότι το σύστημα μπορεί να αρχίσει να έχει προβλήματα λόγω μειωμένης φωτεινότητας
- Το αριθμό των frames ανά δευτερόλεπτο που λαμβάνει κάθε κάμερα (FPS). Θα πρέπει να είναι σχετικά σταθερό ±5 fps και πάντα >110
- Τα frames που πιθανόν δεν επεξεργάζονται από τις κάμερες (Dropped frames). Ο αριθμός αυτός δεν θα πρέπει να αυξάνεται με ρυθμό μεγαλύτερο από 1 frame / 10 sec
Buffer Stats
Έχουν τη μορφή: <περιγραφή>: <αριθμός εργασιών που αναμένουν να εκτελεστούν>/<μέγιστος αριθμός εργασιών που μπορούν να περιμένουν για εκτέλεση>
Φυσιολογικά ο αριθμός εργασιών που αναμένουν να εκτελεστούν θα πρέπει να είναι 0 ή κάτι πολύ μικρό.
- DB/LOG: εγγραφή στη βάση δεδομένων/σκληρό. Μπορεί να αυξηθεί αν ο σκληρός δίσκος είναι αργός ή είναι απασχολημένος με άλλες ενέργειες.
- LV (TTS): φράσεις για ομιλία
- MASTER/SLAVE CAM: εικόνες που εμφανίζονται στα παραθυράκια (δεν επηρεάζει την απόκριση/λειτουργία του συστήματος)
Detection Stats
- To Mean Pixel Error. Θα πρέπει να είναι πάντα <1.1. Σε αντίθετη περίπτωση κάνουμε training γιατί πιθανόν να έχουν αποσταθεροποιηθεί οι κάμερες. Η τιμή μέσα στην παρένθεση είναι ο μέσος όρος του Mean Pixel Error για τις τελευταίες 100 μπαλιές και θα πρέπει να είναι <0.8 (παρακολουθώντας το μέσο όρο μπορούμε εύκολα να διαπιστώσουμε την τάση μεταβολής στο χρόνο)
- Πόσες φορές εντοπίστηκε το μπαλάκι από την πάνω κάμερα (M) και πόσες από την κάτω (S). Θα πρέπει να >3-4 στις δυνατές μπαλιές.

Αποστάσεις από την κάμερα και Exposure
Το σύστημα βρίσκεται πλέον σε capturing mode και μπορούμε να ξεκινήσουμε ένα αγώνα. Για να μπορέσουμε να δούμε «ζωντανή εικόνα» από τις κάμερες όσο το σύστημα βρίσκεται σε διαδικασία capturing mode, πατάμε το F3 ή το κουμπί Show Windows (στο πάνω μέρος του παραθύρου). Για να σταματήσουμε τη διαδικασία Capturing, θα πρέπει πρώτα να κλείσουμε τα παράθυρα (πατώντας είτε F3 ή το κουμπί Hide Windows).

«Ζωντανή εικόνα» σε διαδικασία Capturing
3.4 Training με σκακιέρα
Για το training πηγαίνουμε στο μενού Operations->Tools->Train.

Train - λειτουργία
Απαντάμε θετικά για να καταγράψουμε ένα καινούριο training.

Ερώτημα για διαγραφή τυχόν υπαρχόντων αρχείων
Πηγαίνουμε με τη σκακιέρα όσο κοντά γίνεται τοποθετώντας την σκακιέρα ώστε να γίνεται detect και όσο πιο κοντά γίνεται στο κάτω άκρο της πάνω κάμερας (master). Οι θέσεις της σκακιέρας για να επιτύχουμε καλό training είναι:
- Αρχή του γηπέδου (5 μέτρα από τις κάμερες): δύο λήψεις δεξιά, δύο αριστερά, δύο στη μέση,
- Μέση του γηπέδου (περίπου 8-9 μέτρα από τις κάμερες): μία λήψη αριστερά, μία στη μέση, και μια δεξιά
- Πάνω στο πέτασμα: μία λήψη.
Γενικά όσο πιο πολλές εικόνες έχουμε τόσο το καλύτερο. Επίσης καλό είναι να αλλάζουμε και κλίση στην σκακιέρα ως προς όλους τους άξονες αρκεί να εντοπίζεται.
Εκπαίδευση (training) συστήματος
Όταν ανιχνεύεται η σκακιέρα περνούν περίπου 5 δευτερόλεπτα για την επόμενη λήψη ώστε να προλάβουμε να αλλάξουμε θέση. Προτείνεται να κρύβεται η σκακιέρα όταν αλλάζει θέση ο χρήστης (να τη μεταφέρει με τοποθέτηση κάθετα στο πέτασμα) για να μην γίνει λήψη ενώ είναι σε κίνηση καθώς κατά τη διάρκεια της λήψης η σκακιέρα θα πρέπει να είναι απόλυτα ακίνητη. Όταν τελειώσει η διαδικασία πατάμε Stop και ελέγχουμε το average error κάτω δεξιά στην εφαρμογή, βλ. Εικόνα 7 (αποδεκτά μεγέθη είναι μέχρι και 0.3).

Training Average Error
3.5 Εκίννηση Παιχνιδιού
Η εφαρμογή διατηρεί μία λίστα παραμέτρων στους κανονισμούς στο Game Section, ανάλογα με την κατηγορία του αγωνίσματος. Για καταχώριση παραμέτρων, επιλέγουμε την κατηγορία που θέλουμε από το πεδίο Category, και εισάγουμε τα απαραίτητα στοιχεία στα υπόλοιπα πεδία.
Οι δυνατές τιμές που μπορούν να επιλέξει ο χρήστης είναι οι εξής:
Category (Κατηγορία):
Δυάδες ανδρών
Τετράδες ανδρών
Δυάδες γυναικών
Τετράδες γυναικών
Μικτές δυάδες
Μικτές τετράδες
Δυάδες βετεράνων
Τετράδες βετεράνων
Διαγωνισμούς καρφιού ανδρών
Διαγωνισμός καρφιού γυναικών
Δυάδες παίδων
Τετράδες παίδων
Base (Ταχύτητα Βάσης km/h):
25,30,35,40, 45,50,55,60,65,70,75,80,85,90,95,100
Limit (Ταχύτητα ορίου km/h) – Διαφορετικός ήχος:
30,35,40,45,50,55,60,65,70,75,80,85,90,95,100,105
Fall Points (βαθμοί πτώσης)
0, 0.5, 1, 1.5, 2, 2.5, 3
Duration (Διάρκεια αγώνα minutes)
1 – 30
Όταν είμαστε έτοιμοι μπορούμε να ξεκινήσουμε μία νέα προθέρμανση πατώντας το κουμπί “Start Train”. Στην επάνω δεξιά γωνία της οθόνης, θα εμφανιστεί ένα παράθυρο που περιλαμβάνει τα στοιχεία του αγώνα. Εφόσον υπάρχει συνδεδεμένη και εξωτερική οθόνη θα εμφανιστεί ένα ίδιο ακριβώς παράθυρο το οποίο θα εκτείνεται σε όλο το μέγεθός της.
Κατά τη διάρκεια της προθέρμανσης και στην οθόνη των στατιστικών ενημερώνονται μόνο τα πεδία της ταχύτητας και των βαθμών της τρέχουσας μπαλιάς.

Παράθυρο στοιχείων προθέρμανσης (δεξιά)
Όταν είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε έναν νέο αγώνα, πατάμε το κουμπί “Start Game”.

Παράθυρο στοιχείων αγώνα (δεξιά)
Όπως παρατηρούμε στο κομμάτι των ρυθμίσεων των παιχνιδιών, υπάρχουν 3 κουμπιά. Με το Pause (το ίδιο μπορεί να συμβεί και με το κουμπί “T”) μπορούμε να σταματήσουμε προσωρινά τον αγώνα και να τον συνεχίσουμε πιο μετά χωρίς ενδιάμεσα να μετράει ο χρόνος, με το Fall μπορούμε να προσθέσουμε μία πτώση στον τρέχοντα αγώνα (το ίδιο μπορεί να συμβεί και με το κουμπί “F”) και με το Stop μπορούμε να διακόψουμε τον τρέχοντα αγώνα.
Όταν ολοκληρωθεί ένας αγώνας (είτε πατώντας το κουμπί Stop ή τελειώνοντας ο χρόνος), θα εμφανιστεί ένα παράθυρο το οποίο θα μας ρωτάει εάν θέλουμε να δούμε το αρχείο με τα συνολικά στατιστικά στοιχεία του αγώνα.
Εφόσον θέλουμε να δούμε τα στοιχεία του αγώνα, θα παρουσιαστούν μέσω ενός PDF viewer, από όπου και μπορούμε να τα εκτυπώσουμε.

Στοιχεία αγώνα
4. Συνθήκες Καλής Λειτουργίας
- Ομοιογενές σκούρο πέτασμα από υλικό που δεν προκαλεί τυχόν σκιάσεις στην επιφάνεια του
- Πολύ καλή σταθεροποίηση πετάσματος για να μην επηρεάζεται από τον αέρα.
- Τυχόν χαραμάδες ή οπές στο πέτασμα να καλύπτονται από την πίσω πλευρά με ταινία
- Πολύ καλή σταθεροποίηση της βάσης των καμερών για να μην ταλαντώνεται από τον αέρα.
- Σκίαστρα στις κάμερες (ειδικά για τον ήλιο το απόγευμα ή το πρωί).
- Βρέξιμο όλου του γηπέδου (και μπροστά από τις κάμερες) για να μην σηκώνεται σκόνη και επηρεάζει τον εντοπισμό της μπάλας.
5. Διάγνωση Προβλημάτων
- Το σύστημα χάνει μπαλιές (δηλ. δεν τις απαριθμεί). Πιθανότατα θα συμβαίνει κάτι από τα παρακάτω:
- Δε δύναται να ανιχνεύσει το μπαλάκι γιατί οι κάμερες έχουν μετακινηθεί σε σχέση με το πέτασμα,
- Υπάρχει αρκετός θόρυβος από περιρρέοντα σωματίδια
- Υπάρχει σκόνη από άμμο
- Υπάρχει κάποια κινούμενη σκιά στο πέτασμα
- Υπάρχει κάποια οπή στο πέτασμα
- Έχει ανέβει το Mean Pixel Error (συνήθως μεγαλύτερο του 1.0)
- Το σύστημα δεν αποκρίνεται:
- Αν κουνιέται η βάση των καμερών, πρέπει να σταθεροποιηθεί.
- Μπορεί να μετακινήθηκε/υποχώρησε η βάση των καμερών, οπότε ελέγχουμε το ROI άμεσα για να το διαπιστώσουμε οπτικά.
- Αν έχουμε βάλει σκίαστρα μπορεί να μετακινήθηκαν, ελέγχουμε το ROI οπτικά από τα παράθυρα.
- Μπορεί ο ήλιος να χτυπάει απευθείας τον φακό των καμερών. Τοποθετούμε σκίαστρα.
- Kάνουμε επανεκκίνηση της εφαρμογής
Η εφαρμογή δεν αποκρίνεται:
- Ρίχνουμε μία μπαλιά και τσεκάρουμε αν φαίνεται και από τις δύο κάμερες (αφού πατήσουμε το F3 για να ανοίξουν τα σχετικά παράθυρα)
- Kάνουμε επανεκκίνηση της εφαρμογής
Τα dropped frames (μέσα από την εφαρμογή) έχουν αυξητικό ρυθμό. Τότε:
- Αλλάζουμε το καλώδιο δικτύου
- Κάνουμε επανεκκίνηση του υπολογιστή


